Digital Game-Based Learning: Mit Videospielen und Apps lernen

Seit jeher werden Videospiele kritisch diskutiert: „Sie machen süchtig und sind Zeitverschwendung“ ist oftmals die Anschuldigung. Der Diskurs ist wichtig, denn fast drei Viertel aller Grundschulkinder spielen Computer- oder Videospiele. Umso wichtiger scheint es daher, das Phänomen „Videospiel“ nützlich und positiv als Lernspiele in der Bildung und im Lernprozess von Kindern: Digital Game-Based Learning ist effektiver, als man erwarten würde.

Videospiele gehören oft im Leben der Kinder dazu

Die KIM-Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest wird jedes Jahr durchgeführt und untersucht den medialen Konsum von Sechs- bis Dreizehnjährigen. 2016 geben gut zwei Drittel der 1‘229 Kinder an, dass Computer- und Videospiele zu ihren Interessen gehören, dabei mehr als doppelt so viele Knaben als Mädchen. Drei Viertel haben eine Konsole daheim, fast alle einen Computer. Und siebzig Prozent aller Kinder spielen mindestens einmal in der Woche Computer- oder Videospiele.

Herausforderungen der Lernspiele

Die grosse Hürde für die Entwickler von Lernspielen ist es, die intrinsische Motivation zum Spielen zu wecken, trotz eines unattraktiv wirkenden Arbeitsaufwandes: Dem Lernen. Spielen wird gerade von Kindern eigentlich dazu genutzt, einen Bruch in den Alltag zu erzeugen. Es dient als Erholzeit, wozu das Arbeiten und das Lernen generell gerade von Kindern nicht dazugezählt werden. Beim Lernspiel muss daher ein guter Ausgleich zwischen Lern- und Freizeitkomponente vorliegen, damit ein Kind das Lernspiel auch als Spiel wahrnimmt. Dies hängt auch vom sozialen Kontext ab, in dem gespielt wird: In der Schule fühlt sich so ein Spiel eher nach Arbeit an als Zuhause.

Gute Lernspiele konstruieren Probleme, die sich vom Spieler lösen lassen, und belohnen diesen für das Überwinden des Problems. Dabei ist es auch wichtig, Stufen im Spiel einzubauen: Ein Spieler sollte zuerst eine Fertigkeit zur Problemlösung gut beherrschen, bevor er anfängt, sich die nächsten Kenntnisse für weitere, schwerere Probleme anzueignen. Die Instruktionen müssen klar sein, ihre Komplexität genauestens auf das Alter der Spieler abgestimmt, ansonsten geht das Interesse schnell verloren.

Lernen am Beispiel Projekt Rosie 

Bei Projekt Rosie wird der Handy-Bildschirm als Fenster in die Welt von Rosie benutzt. Zusammen mit Rosie werden die Wunder von Augmented Reality (zu Deutsch „erweiterte Realität“) offenbart. Mit Augmented Reality werden virtuelle Objekte lebendig und verschmelzen mit der echten Welt. Rosie ist ein Roboter, der programmiert werden möchte. Mithilfe von Rosie lernen Jung und Alt spielerisch zu programmieren!

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